miércoles, 28 de septiembre de 2011

lunes, 26 de septiembre de 2011

Identidades básicas del álgebra Booleana

Existen 17 identidades del álgebra Booleana, las cuales nos ayudan a simplificar las ecuaciones o diagramas Booleanos.

9 de estas identidades muestran una relación entre una variable X, su complemento y las constantes binarias 0 y 1. Otras 5 son similares al álgebra ordinaria y otras 3 son muy útiles para la manipulación de expresiones Booleanas, aunque no tengan que ver con el álgebra ordinaria.

Dentro de estas identidades existe dualidad, esto se obtiene intercambiando operaciones Or y And y reemplazando 1's por 0's o viceversa.

Se suele utilizar el teorema DeMorgan, ya que se aplica para obtener el complemento de una expresión y se puede verificar por medio de tablas de verdad, que asignan todos los valores binarios posibles a X y Y.

  1. x + 0 = x
  2. x *1 = x
  3. x + x = x
  4. x * 0 = 0
  5. x + x = x
  6. x + x = x
  7. x + x' = 1
  8. x * x' = 0
  9. x'' = x
  10. x + y = y + x
  11. x y = y x
  12. x + (y + z) = (x + y) + z
  13. x (y z) = (x y) z
  14. x (y + z) = x y + x z
  15. x + y z = (x + y) (x + z)
  16. (x + y)' = (x * y)'
  17. (x * y)' = (x + y)'

lunes, 19 de septiembre de 2011

Circuitos digitales y compuertas

Circuitos digitales

Son componentes de hardware que manipulan información binaria. Se constituyen con partes electrónicas como transistores, diodos y resistoles. Cada circuito recibe el nombre de compuerta, la cual realiza una operación lógica especifica y la salida de una compuerta se aplica a las entradas de otras compuertas en secuencia, para formar el circuito digital requerido.

Para describir las propiedades operacionales de los circuitos digitales, es necesario presentar el sistema matemático llamado "álgebra Booleana" en honor al matemático inglés George Boole, que especifica la operación de cada compuerta.

El álgebra Booleana se usa hoy en día para describir la interconexión de compuertas digitales y para transformas diagramas de circuitos en expresiones algebraicas.

Lógica Binaria

Existen tres opreaciones lógicas relacionadas con los números binarios, llamadas:
  • And
  • Or
  • Not
1. And: Esta operación se representa por un punto o por la ausencia de un operador, por ejemplo:
x . y = z
x y = z

La operación lógica And se interpreta como z = 1, si y solo si, x = 1 y y =1

0 . 0 = 0
0 . 1 = 0
1 . 0 = 1
1 . 1 = 1

2. Or= Esta operación esta representada por un signo + y se lee, x o y = z

0 + 0 = 0
0 + 1 = 1
1 + 0 = 1
1 + 1 = 1

3. Not: Esta operación se representa por medio de una barra colocada arriba de una variable. Se conoce también como operación complemento, por que cambia un 1 por 0 y un 0 por 1

x' = y
0 = 1
1 = 0

Compuertas lógicas

Son circuitos electrónicos que operan con una o más señales de entrada para producir una señal de salida.

Los símbolos gráficos que se utilizan para designar los tres tipos de compuertas son:

Las compuertas son bloques de hardware que producen el equivalente de señales de salida, 1 y 0 lógicos si se satisfacen requisitos de lógica de entrada. Las señales de entrada x y y pueden existir en las compuertas And y Or en uno de los cuatro estados posibles:

00, 01, 10, 11

Las compuertas And y Or pueden tener más de dos entradas. La compuerta And de tres entradas responde con una salida de 1 lógico si las tres entradas son 1, de lo contrario la salida será 0. La compuerta Or de 4 entradas responde con un 1 lógico si alguna entrada es 1, su salida se convierte en 0 lógico solo cuando todas las entradas son 0.

Algebra Booleana

Una función Booleana expresa la relación lógica entre variables binarias. Se evalúa determinando el valor binario de la expresión de todos los valores posibles de las variables.

lunes, 15 de agosto de 2011

Origen y objetivo de la cibernética

Ciencia que se ocupa de los sistemas de control y comunicación en las personas y maquinas, estudiando y aprovechando todos sus aspectos y mecanismos comunes.

Según Gregory Bateson es la rama de las matemáticas que se encarga de los problemas de control, recursividad e información.

Stafford Beer, filosofo de la teoria organizacional y gerencial, define a la cibernética como la ciencia de la organización efectiva.

Origen de la cibernética:

Se establecio en 1942 en Nueva York. Cinco años más tarde, Norbert Weiner propuso el nombre de cibernetica derivada de una palabra griega, que se traduce como el arte de pilotear un navio, por lo tanto, cibernética podria significar ciencia de los mandos.

Permite la organización de máquinas capaces de reaccionar y operar con más presicion y rapidez que los seres vivos.

Sistemas

Conjunto de elementos interrelacionados e interactuantes entre si.

Conjunto de entidades caracterizadas por ciertos atributos que tienen relaciones entre si y están localizadas en un cierto ambiente, de acuerdo con un objetivo.

Blanchard lo define como una combinación de medios (personas, materiales, equipos, software, instalaciones o datos) integrados de forma tal que puedan desarrollar una determinada función en respuesta a una necesidad concreta.

Algoritmos


Algoritmos


Algoritmos para calcular áreas:


  1. Triángulo

  2. Cuadrado

  3. Rectángulo



Triángulo


  1. Solicitar datos de entrada: base (b) , altura (h)

  2. Conocer la fórmula: (b)(h)/2

  3. Integrar los datos de entrada a la fórmula

  4. Realizar el cálculo

  5. Anotar los resultados

Ejemplo:


Datos de entrada

Fórmula

Cálculo

Resultado

Base: 5

Altura: 6

(b)(h)/2

(5)(6)/2

30/2

15


15u^2


Cuadrado


  1. Solicitar datos de entrada: lado (l)

  2. Conocer la fórmula: 4l

  3. Integrar los datos de entrada a la fórmula

  4. Realizar el cálculo.

  5. Anotar los resultados


Ejemplo:


Datos de entrada

Fórmula

Cálculo

Resultado


L: 8


4 l

4 l

4 (8)

32


32u^2


Rectángulo


  1. Solicitar datos de entrada: base (b) , altura (h)

  2. Conocer la fórmula: (b)(h)

  3. Integrar los datos de entrada a la fórmula

  4. Realizar el cálculo

  5. Anotar los resultados


Ejemplo:


Datos de entrada

Fórmula

Cálculo

Resultado

Base: 10

Altura: 15

(b)(h)

(10)(15)

150


150u^2


Diagramas Nassi/Scheidermann:

Los diagramas Nassi-Schneiderman son una técnica para la especificación de algoritmos que combina la descripción textual del pseudocódigo con la representación gráfica del diagrama de flujo.




viernes, 1 de octubre de 2010

Cuestionario

    RELACIONA AMBAS COLUMNAS


  1. From what menu do you open and close a Final Cut Express Project?

( 3 )False

  1. How can you tell how long the curret sequence is?

( 4 )The scrubber bar

  1. If the playhead in the Timeline is still, you may see moving images int he Canvas. True o false?

( 8 )It connects or disconnects a source track to a destination track

  1. What is the white horizontal bar directly beneath the Canvas image area?

( 2 )Look at the Canvas Duration field

  1. What do pressing the Home or End keys do?

( 11 )click in the Timeline and press Shitf -Z

  1. Time code is 6-digit number represent hours, minutes and seconds. True o false?

( 10 )By clicking the Timeline Track Height control in the Timeline , by pressing Shift T repeatedly, or by choosing Sequence>Settings and choosing an option from the Track Size pop-up menu

  1. How can you use the J,K and L keys toplay a sequence?

( 1 )The File Menu

  1. What does clicking a green Visible or Audible control in the Timeline track control area do?

( 5 )Pressing the Home key moves he playhead to the beginning of the sequence; pressing the End key moves the playhead to the end of the sequence

  1. What does clicking a video or audio source control do?

( 7 ) Press L to play forward, J to play backward, and K to stop playing. Press L or J repeatedly to ramp up speed forward or backward

  1. How can you change the height orthe Timeline tracks?

( 9 )It turns off that track so you dont´see or hear it

  1. How can you tell how long the current sequence is?


( 6 )False. Timecode is an 8-digit number representating hours,minutes, seconds, and frames


KEYBOARD SHORTCUTS. Explain the use

L

Play forward

K

Stop playing

J

backward

Home

Home is to move the playhead to the begging of the sequence

End

End is to move the playhead to the end of the sequence

Shift-T

It makes bigger the Timeline

Cmd- 0 (zero)

To name de sequence

Shift-Z

To check how long is the current sequence

Z

It takes you to the sequence

I (MARK)

Mark in

O (MARK)

Mark out

X (MARK)

Mark clip

COMANDO-I (MARK)

Video in

COMANDO-O (MARK)

Video out

SHIFT-X (MARK)

Clear in and out



RELACIONA AMBAS COLUMNAS

  1. What are three ways you can open a clip into the Viewer?

( 3 )Press the space bar ot the Play button or use the J-K-L keys. You can also drag the playhead throught the Viewer scrubber bar and use the shuttle and jog controls

  1. Wha are the diferent ways you can play or view a clip in the Viewer?

( 7 )Press Shift-I to move to the In point; press Shift-O to move to the Out point

  1. What are three ways you can mark a edit point in a clip in the viewer?

( 6 )you can press the Mark In or Mark out buttons, uset the keyboard shortcuts I or O, or choose an appropiate option from the Mark menu

  1. When you create a duration for a clip, from what starting point is that duration calculated?

( 8 )Clic in the Location fields and type the timecode number, then press Tab o Return

  1. How do you change an existing edit point in the viewer?

( 1 )Double click the clip, drag it into the Viewer, or select the clip in the Browser and press Return

  1. How do you move the playhead to an In or Out point?

( 4 )The duration is calculated from either the In point or the beginning of the clip if no In point exists

  1. How do you move the playhead to a specific timecode location?

( 5 )You can drag the edit point in the Viewer scrubber bar to a different location, or you can simply remark a new edit point

  1. How do you play only the marked portion of a clip in the viewer?

( 9 )Yes, all marks are saved when you save the projects

  1. When you save your project, are the marked edit points saved as well?

( 2 )Click the Play In to Out button in the Viewer transport control area, or press Shift-\ (backslash)


lunes, 20 de septiembre de 2010

1. ¿Cómo inserto un clip de video?

Se entra al menu File y se selecciona Import - files, luego se selecciona un video de algùn archivo

2. ¿Cómo abro una secuencia en el Timeline? Menciona 2 opciones.

Se puede arrastrar el video del Browser al Timeline.

Tambien se puede arrastrar el video al Canvas y este aparece en el Timeline

3. ¿Cuáles son las dos formas de realizar una edición Overwrite?

Se realiza al arrastrar un video al canvas en la opcion overwrite que aparece al colocar el cursos sobre el canvas.

4. ¿Qué sucede con los clips que se encuentran en la secuencia cuando realizamos una edición de tipo Insert?

Se corta en el punto donde se inserta el nuevo video y al terminar este, el video cortado continua en la parte que se quedo


5. ¿Cómo duplico una secuencia?

En el Browser se selecciona la secuencia con Ctrl+click y se selecciona la opcion Duplicate


6. Cuando abrimos un clip de música o audio en el Viewer, ¿Aparece alguna pestaña de video en la ventana?

Si, aparece en alguno de los lados del Viewer.


7. ¿Cuál es el atajo para realizar una edición Overwrite? ¿Y para hacer una edición Insert?

Para ambos se arrastra el video al canvas seleccionando la opcion que aparece al poner el cursos sobre el canvas


8. ¿Cuál es el atajo para abrir un proyecto?

Comando + O


9.Anota 10 teclas rápidas que se pueden utilizar en FinalCut

Mark In - i

Mark Out - o

Snapping - n

Master Clip - f

Save as - Comando + S

Close Window - Comando + W

Copy - Comando + C

Paste - Comando + V

Undo - Comando + Z

Select All - Comando + A